[statistics]savestats in der confi.cfg auf 1?
Wenn nicht, einfach auf 1 setzen, !readconfig und dann sollte es funzen.
Beiträge von manu
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Ach, verdammte Kacke! Hab mich total verguckt^^ Kommt davon immer schnell schnell...
NEIN, DEN HOTFIX NICHT INSTALLIEREN
Falls du es schon getan hast, die parser.class.php wieder hochladen^^
Ansonsten bitte mal den Log anhängen
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wäre doch auch geil, man fügt den mod in seiner freundesliste hinzu und kann ihn dann steuern....
Ich hatte das ja mal vor, aber leider bin ich an der alten Klasse gescheitert.
ZitatZum Thema ICQ: Die Klasse die im netz kursiert, ist wirklich veraltet und angeblich nicht mehr funktionsfähig.
ICQ hat diese Schnittstelle angeblich dicht gemacht, wobei ich mir nicht vorstellen kann das es nicht möglich ist.
Nein, ich glaube prinzipell funktioniert sie noch, da sie ja einfach das ICQ-Protokoll verwendet. Die ICQ-Server wissen ja nicht, ob nun ein ICQ6-Client oder ein PHP-Script am anderen Ende hockt -
Die letzte Map bekommst du eigentlich auch mit $mod->getLastMaps(1);
Für das Player-Array:
Das enthält einfach alle alle Spieler die auf dem Server sind.
Als Key wird hierbei die GUID verwenden und als Value das Spieler-Objekt.
print_r(); geht leider nicht. Gibt ne Fehlermeldung weil das Array rekursiv ist. -
Irgendwie kommt mir das Script langsam vor O.o
Liegt wohl an der SQLite-Datenbank -
Ja, das geht. Hab sogar eine PHP-Klasse hier rumliegen. Die ist allerdings stark veraltet und komplett undokumentiert.
Wenn ich versuche sie zu verwenden, kommen immer nur Notices und Warnings O.oZitatUnd nu? Düste heim um ihm zu bannen, und er is wieder weg? xD
Na was wohl?SMS zurück: "!ban Böser spieler" :muhahaha:
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Du Fischkopp xD Als Archiv dem Post anhängen, damit mans runterladen kann
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du meinst nicht zufällig das script was bei mir aufen webspace liegt? xD
Ja, genau das! Poste das bitte mal hier, ich finds nicht mehr
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Ich hatte da mal ein Script rumliegen. Ich schau mal nach und melde mich^^
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!map wet work
O.o
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You have to rightclick the .bat-File and select "Edit"
Replace {PATH_TO_PHP} with the path to the directory incluing where php.exe
E.g.: C:\xampp\php\ -
Eindeutig ein Bug im MAM! Werd ich mit der ncähsten Version fixen.
Danke für den Hinweis. -
Ach so ist das^^
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Ich muss mich ja eigentlich mal entschuldigen für die schlechte dokumentation meiner Plugin-API
:sorry:
Muss ich unbedingt mal nachholen.Aber die meisten Events hab ich gelistet, aber nicht alle:
Spoiler anzeigen
Code
Alles anzeigenEvents: parseConfig NULL playerJoined GUID playerQuit GUID playerJoinTeam array (GUID, old_team) playerNameChange array (GUID, old_name, new_name) playerPIDChange array (GUID, old_pid, new_pid) logAction array(timestamp, line, action, parsed) playerSay array(GUID, Msg, WAS_EXECUTED_COMMAND) playerExecutedCommand array(GUID, Command, Parameters) nextMap array_dvars(...) serverRestart NULL everyTime NULL playerKill array(killer_GUID, victim_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerTeamKill array(killer_GUID, victim_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerDeath array(victim_GUID, killer_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerTeamDeath array(victim_GUID, killer_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerSelfkill array(GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerTeamDamageTaken array(victim_GUID, attacker_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerDamageTaken array(victim_GUID, attacker_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerSelfDamage array(victim_GUID, attacker_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerTeamDamageGiven array(attacker_GUID, victim_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerDamageGiven array(attacker_GUID, victim_GUID, array(weapon), damage, bodypart) playerKicked array (GUID, reason) playerBanned array (GUID, reason) playerTempBanned array (GUID, reason) playerTeamVehicleGamageGiven array (attacker_GUID, entityid, array(weapon), damage, vehiclepart) playerVehicleGamageGiven array (attacker_GUID, entityid, array(weapon), damage, vehiclepart) playerTeamActorsDamageGiven array (attacker_GUID, entityid, array(weapon), damage, bodypart) playerActorsDamageGiven array (attacker_GUID, entityid, array(weapon), damage, bodypart)
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"When it's done."
Das hör ich so oft, und meistens würde ich den Entwickler am liebsten schlagen :rofl:
Bei dir nich, du tust ne wunderbare Arbeit, bei dir funktioniert wenigstens alles XD
Hast du schon mal ein Programm entwickelt?Also ich kann aus Erfahrung sagen, dass man nie weiß, wie lange man für etwas brauch, bis es endlich richtig läuft. Da gibts mehrere Gründe:
1. Ich programmiere nur als Hobby. Ich hab nebenher auch noch andere Sachen zu tun (Schule, Praktikum, soziales Umfeld) und außerdem will ich nicht alle meine Freizeit in den Mod stecken. Ab und zu will ich auch mal mit Freunden was zocken :). Außerdem kann es immer mal sein, dass irgendwas daziwschen kommt.
2. Man weiß vorher nicht, welchen Aufwand man betreiben muss, um eine bestimme Funktion zu implementieren. Aktuelles Beispiel: Die neuen Timestamps. Man könnte denken, einfach ein regulären Ausdruck austauschen langt. Aber dann stellt sich heraus, dass das Logging nicht mehr richtig funktioniert. Und dann muss der Mod ja auch noch für CoD 4 und 2 funktionieren, also brauchen wir ne Fallunterscheidung. Dann gehts weiter. !uptime zeigt auf einmal 111 Tage an, usw.
3. Das konzept für etwas muss man sich ja auch erst mal ausdenken :). Man glaubt gar nicht wieviel Zeit das immer schluckt ;).
4. Es entstehen unerwartet Fehler und zwar immer und an den unerwartesten Stellen. Aktuelles Beispiel: Die Überwachung per FTP. Läuft 5 mal Einwandfrei, dann startet ich einmal den Mod und rums, Fehler: Trying to allocate 33495385 Bytes of ram...
5. Dann gibts ja auch noch unerwartete Hardwareausfälle, Softwareprobleme, usw.Von da her, "It's done when it's done!"
Ich will mir gar nicht ausmalen, wie das ist wenn man ein Spiel entwickelt und man absolut kein Plan hat, wie lange das noch dauert, bis es fertig ist. Und dauernd die Community: "Wann kommts?", "Kommt doch ehh nie!", usw.
Und dann macht noch der Publisher druck! Die Armen. Ab und zu hab ich Mitleid -
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Noch ganz kurz bissle Erklärung:
Der Mod würde hierbei komplett extern auf einem anderen Server laufen. Ihr brauch also absolut nichts auch eurem Gameserver isntallieren.
Man muss nur die FTP- und RCON-Daten angeben und schon kann man den Mod starten.
Das ganze läuft dann über FTP. Ich hab eine Möglichkeit gefunden, die Sache ohne Performanceverluste und zu großen Trafficaufkommen zu ermöglichen. (Der Server muss allerdings das fortsetzen von Downloads ermöglichen)