1. GSManager
    1. Funktionen
    2. Unterstützte Spiele
    3. Neuigkeiten
    4. Statistiken
    5. Serverliste
  2. Lexikon
  3. Filebase
  4. Entwicklung
  5. Forum
    1. Dashboard
    2. Unerledigte Themen
  6. Web-Interface
  7. Artikel
  8. Mitglieder
    1. Letzte Aktivitäten
    2. Benutzer online
    3. Team
    4. Mitgliedersuche
  • Anmelden
  • Registrieren
  • Suche
Alles
  • Alles
  • Artikel
  • Seiten
  • Dateien
  • Forum
  • Lexikon
  • Erweiterte Suche
  1. GSManager
  2. Mitglieder
  3. unkissed

Beiträge von unkissed

Das Projekt GSManager (vormals ManuAdminMod) wurde am 01.01.2020 eingestellt - diese Internetpräsenz bleibt verfügbar, die Software wird aber nicht länger gepflegt. Vielen Dank für eure Unterstützung in den mehr als zehn vergangenen Jahren!
  • 0.9.2 Beta Crash mit CoD5: WaW Patch 1.4

    • unkissed
    • 12. April 2009 um 11:44
    Zitat von Dennis

    Lass sie nicht zu groß werden, sonst gibts nen Ping-Bug :)

    gut zu wissen danke ^^ , hab schon für die mod.log nen Cron angelegt das er sie einmal die Woche cleared. :thumbup:
    Die läuft richtig voll, da die Server alle C*****d laufen und die Logfile zwecks PID/GUID switch total zugespamed wird.

    Pro:
    Die CoD4 mod.log läuft nicht so voll da CoD4 mit der pbGUID arbeitet und in der games_mp.log ausgibt.

    Kontra:
    CoD5 generiert die PID vom CD-Key die bei C*****d-Usern gecloned ist und die mod.log mit changed PID's Notices vollschreibt :-(. DIes kann man aber via Cron gut lösen ohne das man selbst ein Auge drauf haben muss.

    LG

  • 0.9.2 Beta Crash mit CoD5: WaW Patch 1.4

    • unkissed
    • 12. April 2009 um 08:40

    Zuerst wünsch ich euch nen fleißigen Osterhase......ist bei Euch auch so geiles Wetter?

    Zitat

    Würdest du mir bitte die Logzeile 1239415518 aus der games_mp.log posten ....?

    Code
    1239415518 L;92526085;3;G2
    1239415518 W;1052414066;4;weI-cod
    1239415525 say;1052414066;4;weI-cod;good play
    Zitat

    (bzw. alle wenns mehrere gibt)

    Leider hab ich mir nur den einen Step notiert und 0.9.2 direkt wieder gekickt. Hab die 0.9er wieder draufgebügelt da sie wie oben schon erwähnt ohne zu Zucken rennt.

    Zitat von Dennis

    Also handelt es sich dabei nicht um die Zeilennummer in der Logfile-Datei. Gott-Sei-Dank!

    nee aber um die 400 mb nach einem Monat Serverstart find ich schon dicke wenn ich die kommenden Monate/Jahre ins Visier nehme xD


    MfG

  • 0.9.2 Beta Crash mit CoD5: WaW Patch 1.4

    • unkissed
    • 11. April 2009 um 15:54

    jo schon aber das prob hab ich bei 0.9 nicht gehabt.... hab die gerade auf 1.4 angepasst und rennt ohne zu zucken.

    stable is better than unstable :o

    MfG

  • 0.9.2 Beta Crash mit CoD5: WaW Patch 1.4

    • unkissed
    • 11. April 2009 um 15:31
    Code
    1239415518 [11.04.09 04:05:19] PHP-Error: Notice in classes/mod.class.php:835 => Undefined index:  92526085
    [11-Apr-2009 04:05:19] PHP Fatal error:  Call to a member function update() on a non-object in /xxx/xxx/cod5/adminmod/classes/mod.class.php on line 835

    Ich denke mal das ein Update ist schon in der Schmiede.....

    MfG

    P.S.: mit ergänzter maps.cfg läuft bei mir die 0.9 beta am stable......0.9.1 & 0.9.2 Crashed durchgehend! beta

  • CoD: WaW 1.4 Patch / 1.41 Patch

    • unkissed
    • 10. April 2009 um 10:48

    /push
    nice work Hool...... man kann sich auf dich wie immer verlassen

  • Automapvote-Funktion?

    • unkissed
    • 4. April 2009 um 17:58

    Du hast mich falsch verstanden. Das Voting soll quasi bei Mapstart anlaufen und wenn das min an Spielern mit 1. Dome 2.Cliffside..... z.b. enden >>> 4 von 6 Leute voten für 1. Dome und die NEXTMAP ist dann Dome.
    Wie ich im Post schon angesprochen habe, wird ja beim randommapcycle-plugin ja auch bei "mapstart" von MAM die nächste karte defniert.
    So wie bei ACE oder Unreal meinte ich das nicht.

    War halt nur so eine Idee da so die Spieler selbst entscheiden können was sie als nächstes zocken wollen.

    Thx für die schnelle Antwort

    P.S.: wenn das Codetechnisch zu aufwendig oder nicht machbar brauchen wir nicht mehr drüber reden. Dachte nur es hat vielleicht einer ne Idee wie man es Coden könnte.

  • Automapvote-Funktion?

    • unkissed
    • 4. April 2009 um 08:15

    Hallo Manu,
    vorerst nen festes Lob an alle beteiligten Coder und Dir. Der Mod ist das beste was ich bis jetzt auf Server betrieben habe. (schleim :P)!
    Meine Frage nun.
    Jeder kennt es sicher vom alten ACE wo man zum Ende im Scoreboard für die kommende Map voten kann.
    Könnte man so eine Funktion einbauen. Für Public Fun Server finde ich das eine nette Sache da viele die Bannermsgs nicht wirklich beachten und ihre !cmdlist checken.
    Beispiel:
    >>> Servermap lädt <<<
    >>> Mapvoting <<< (min=3) z.b. kommt denk ich mal auf die Besucherzahlen an.
    Im Grunde wie das Randommapcycle-Plugin wo von Manu zurzeit eh die kommende Map verankert wird.
    Leider bin ich kein Tier was php betrifft :o!
    Wenn einer ne Idee hat wie man sowas ableitend vom generellen Voting in ein autovoting zusammenklemptnert immer her damit.
    Ich würd mich freuen wenn ich das Interesse der Hardcore-Coder hier geweckt habe *g*.
    MfG
    mario
    :linux:

  • Bug Manu-Serverlist

    • unkissed
    • 25. März 2009 um 17:45
    Zitat von Hool
    Code
    serverlist = 1
    serverlistip = ""


    wer lesen kann ist klar im Vorteil.
    In diesem Fall hab ich wie du es gesagt hast nicht eingetragen.
    Läuft alles erste Sahne :linux:
    LG

  • Bug Manu-Serverlist

    • unkissed
    • 24. März 2009 um 16:41

    Scriptbug oder Serverbug?
    Hab da bis auf Conf und banner.lst nix verändert! Benutzte für CoD4 & 5 0.9 Beta

    Code
    0:00 [24.03.09 14:05:46] Notice: Heartbeat has been sent to serverlist at manuadminmod.de: Couldn't resolve hostname

    Läuft auf beiden schon seid ner Weile stabil, nur beide mit der selben Fehlermeldung.
    Mg

  • mod.log deaktivieren

    • unkissed
    • 24. März 2009 um 16:04

    Hi,
    danke für die schnelle Antwort. Ich werde einfach bis dahin einmal die Woche die File leeren bis nen eventuelle Lösung vorhanden ist.
    mg

  • mod.log deaktivieren

    • unkissed
    • 24. März 2009 um 14:03

    Hallo,
    gibt es ne Möglichkeit das loggen der mod.log wie bei der rcon.log zu deaktivieren ohne das script umzuschreiben?
    Oder was besser währe, dass man ne Dateigröße festlegen kann damit die File nicht ins unendliche wächst?
    Beispiel wie bei pb/svlogs
    mg
    mario

  1. Mitarbeiter
  2. Datenschutzerklärung
  3. Nutzungsbedingungen
  4. Impressum
  5. Kontakt
Community-Software: WoltLab Suite™